domingo, 29 de agosto de 2010

Projeto Jogo Justo

Estou aqui agora neste momento postando uma notícia que muitos podem achar interessante.

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Hoje, o papo foi com o Moacyr Alves. Talvez você não o conheça, mas irá ouvir falar bastante sobre a iniciativa que ele criou, a Jogo Justo. Colecionador de games conhecido de todo mundo, cara naturalmente engajado e gente boa, Moacyr meteu na cabeça que os preços de games e consoles precisam ser mais baixos no Brasil. Daí, em 2009, ele juntou uns amigos, organizou uma lista de discussão, fez lobby, deu a cara para bater… e conseguiu. Ou melhor, ainda não conseguiu – mas deu belos passos adiante.

Atualmente, o Jogo Justo tem o apoio de um deputado federal do Rio Grande do Sul. Aliás, ele em pessoa fará sua primeira divulgação oficial a favor do projeto amanhã, em uma entrevista coletiva na unidade Lapa da Saga (escola de desenvolvimento de games), a partir de 12h30.

Por conta disso (e para dar uma força ao projeto também, claro), bati um papo com o Moacyr para esclarecer melhor qual é a desse Jogo Justo, quais são as reais propostas, e o que nós, consumidores, podemos esperar de resultados. Confira abaixo a conversa e não deixe de comentar no final:

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Gamer.br: Do que se trata a iniciativa Jogo Justo afinal?
Moacyr Alves: O jogo justo é uma iniciativa minha em conjunto com várias pessoas do ramo dos games, como jornalistas, distribuidores, lojas e acadêmicos, para um definitiva redução nos impostos dos games, para tornar nosso pais mais atrativo para as empresas do ramo e também para marcar nosso pais como grande consumidor e investidor na área. Há tempos percebi que o Brasil é um grande consumidor “informal” de games. Imagine se pudéssemos colocar todos na formalidade, com certeza o Brasil estaria no topo dos grandes consumidores.
Basta fazer uma pequena comparação: se o jogo aqui custa R$ 250,00 e muitos compram, quantos não comprariam se eles fossem [vendidos] de R$ 80,00 a R$ 100,00. É isso que eu viso com o jogo justo, ou seja, uma redução significativa nos impostos nos games, para alavancar o mercado nacional.

Sabemos que você já está movimentando o Jogo Justo há vários meses. Quais foram as iniciativas tomadas, e o que mudou de lá para cá?
MA: Na verdade, o Jogo Justo já nasceu há um ano e meio. Nesse meio período, eu vim amadurecendo a ideia e formando aliados para a causa. A primeira iniciativa tomada foi a criação de uma lista com os grandes nomes da indústria, do meio acadêmico e do jornalismo de games, para ter debate e ver quais seriam os melhores rumos para uma tributação justa nos videogames. Depois dela formada, parti em busca de apoio político, porque seria vital para o projeto. Após alguns fatos que tive que suportar, finalmente encontramos um candidato para apoiar a causa. E finalmente estou em fase final para mostrar o Jogo Justo às autoridades responsáveis.

Como está sendo a reação das pessoas ligadas à área política em relação ao Jogo Justo? Alguma surpresa ou reação inesperada até agora?
MA: Várias nesse sentido. Posso dizer claramente que tanto o Deputado Luiz Carlos Busato (PTB-RS) como todo o seu gabinete estão dando toda a atenção a esse projeto que conta com apoio já de toda a indústria e da comunidade de jogadores, mas a minha maior surpresa foi justamente um dos chefes de gabinete de um dos deputados – que tinha batido a porta na minha cara – voltar e dizer que também queria apoiar o projeto… Claro que nesse caso, eu fui bem mais educado do que ele e disse apenas “já temos nosso candidato”.

Qual é a história desse deputado que o apoia? E você poderia dizer quem é o deputado que mudou de ideia?
MA: Ele é do PTB e também é vice-líder desse partido na Câmara dos Deputados. O Luiz é um dos cem deputados em ascensão na Câmara e acredite, ele faz por merecer. Agora, quanto ao deputado que mudou de ideia, esse não vou mencionar, mas se algum dia ele ler essa matéria, acho que irá ficar bem arrependido de não ter comprado essa briga antes.

Efetivamente, o que se espera que esses políticos façam com o seu projeto?
MA: Bom, já demonstrei para o Sr. Luiz como a indústria pode crescer se tivermos uma verdadeira redução nos preços dos jogos e consoles no Brasil, então com isso espero efetivamente duas coisas: 1. Ou que se reduza a carga tributaria dos games a no máximo 8%, fazendo com isso um aquecimento interno geral, onde todos possam ganhar, inclusive o próprio governo, com o desestímulo da pirataria nacional; 2. Que se coloque os games como cultura, o que para mim na verdade eles são, reduzindo assim também a carga tributária para no máximo 3% e tendo as mesmas reações mencionadas na primeira alternativa.

Esse projeto visa especialmente reduzir o preço final dos consoles de ponta, ou há também a intenção de reduzir os preços dos games? Porque é sabido que a carga tributária afeta principalmente os preços dos consoles…
MA: O projeto visa a redução dos videogames, consoles e jogos em geral. Na verdade, os maiores vilões sem dúvida alguma são os impostos. Os games estão englobados como jogos de azar, por isso que tem impostos tão altos. Com uma redução efetiva, vamos deixar de ser um mercado praticamente inexistente para ser um mercado em ascensão, como aconteceu com o México há alguns poucos anos. E na minha opinião, temos muito mais capacidade do que o México em termos de jogos, e não duvido nada que temos mais capacitação até na área de criação de games. Estive visitando algumas escolas de games e fiquei impressionado com que os alunos brasileiros estavam fazendo. Com o Jogo Justo, viso também que o País cresça em matéria de produção de games.

Qual é o prazo para o Jogo Justo começar a repercutir e fazer efeito? Teremos que esperar o desfecho das eleições?
MA: Não, o Jogo Justo andará independente de eleições. O prazo pode ser de duas maneiras:
1. Imediato, se conseguirmos convencer o secretário da Receita Federal;
2. Se não, por projeto de lei. Porém, nessa alternativa, devido à demora para a votação e apreciação, teria que haver um movimento popular para votação acontecer o mais rápido o possível do projeto, porém, teria que haver pressão da população para a Câmara votar mais rápido.

E o que o público consumidor pode fazer para ajudar essa campanha?
MA: O público pode entrar em contato comigo pela pagina do Jogo Justo e também divulgar onde for possível – blogs etc. Quanto mais puderem fazer em matéria de divulgação, melhor.
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Fonte: Aqui

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Sexta-Feira 13 - Lendas Urbanas Brasileiras

Agora que estamos nos aproximando da meia-noite, trago a ultima postagem dessa sexta-feira 13. Uma coletânea com várias lendas urbanas brasileiras.



A Loira do Banheiro

Essa é sem dúvida a lenda mais conhecida da lista, já tinha ouvido diversas versões diferentes em diversos estados diferentes (já morei em Minas Gerais, São Paulo, Alagoas, Bahia e Espirito Santo, sou cigano mesmo rsrsr...) dessa mesma lenda, mas no final, a base era quase sempre a mesma. Uma aluna (algumas vezes uma professora) loira e muito bonita que aparece nos banheiros dos colégios assustando os estudantes que matam aula. Uma constate em todas as versões é o algodão, a Loira está sempre envolta nele, ou com ele saindo de suas feridas, olhos e ouvidos. Algumas versões a retratam como um professora que foi assassinada por alunos revoltados, que não satisfeitos, a torturaram fazendo cortes profundos em sua pele e enfiando algodão nas feridas. Em outras versões ela é uma aluna que morreu no banheiro da escola enquanto matava aula (às vezes devido a um escorregão que terminava com sua cabeça na privado, outras vezes ela morria sufocada com um mau cheiro que saía do ralo, bizarro mesmo!), após sua morte, seu espirito passou a ficar vagando pelos banheiros assustando os alunos que matam aula como ela fazia, nesse caso o algodão é referente aos tufos que os médicos enfiam no nariz, boca e ouvidos dos mortos por conta das secreções post mortem. Há ainda quem diga que pode-se invocar a Loira do Banheiro dando descarga três vezes, depois chutando o vaso uma vez e por fim virando-se rapidamente para o espelho.


A brincadeira do copo

Junto com a Loira do Banheiro, essa é outra das mais famosas, até porque muitos dos que estão lendo isso agora já devem ter "brincado" de invocar espíritos com um copo alguma vez durante sua adolescência. A lenda em torno dela (fora a própria efetividade da brincadeira) é a de um grupo de amigos que resolveu fazer a famigerada brincadeira durante uma festa, um deles era descrente e só de sacanagem resolveu perguntar se alguém naquela mesa iria morrer recentemente, a resposta foi sim e logo em seguida o copo (em algumas versões ele é substituído por uma lapiseira) se estilhaça na frente de todos. Algum tempo depois, eles ficam sabendo que o rapaz cético que não "respeitou” o espírito havia morrido num acidente de carro.


O Homem do Saco

Derivada dos mendigos que permeiam todas as cidades, essa lenda é usada pelas mães para assustar os meninos malcriados que saem para brincar sozinhos na rua. De acordo com ela, um velho malvestido, e com um enorme saco de pano nas costas, anda pela cidade levando embora as crianças que fazem "arte". Em algumas versões, o velho é retratado realmente como um mendigo, outras ainda o apresentam como um cigano; creio que isso dependa da região do país onde ela é contada. Há ainda versões mais detalhadas (entendam como cruéis) em que o velho (mendigo ou cigano) leva a criança para sua casa e lá faz sabonetes e botões com elas.


O Bebê Diabo

Essa lenda foi popularizada pelo famoso (e extinto) jornal NP (Notícias Populares) que circulou por 20 anos no Brasil e criou diversas das lendas urbanas que conhecemos, dentre elas está a do Bebê Diabo. Segundo o jornal ele era um bebê que nasceu com chifres, cascos e rabo e, de acordo com a mãe da criança, o próprio capeta era o pai. Provavelmente ele não passava de um criança que nasceu com algum defeito genético, mas como "bebês satânicos" vendem mais que "crianças deformadas", ele acabou ganhando esse estigma.


A Mulher da Estrada

Essa também é muito conhecida, seu surgimento ocorreu em meados dos anos 50/60 devido ao grande crescimento de rodovias que se deu nesses anos. Na maioria das vezes, a lenda fala de uma mulher loira (que pode ser trocada por uma índia ou prostituta) que fica na beira da estrada pedindo carona para os motoristas que passam, quando um resolve parar (muitas vezes caminhoneiros) ela conduz a pessoa até um cemitério próximo, chegando lá a bela mulher desaparece deixando o motorista sem entender nada, logo depois ele a reconhece na foto de uma das lápides. Em outras versões ela simplesmente desaparece dentro do próprio veículo, depois o motorista descobre pelos moradores das redondezas que a moça havia sido atropelada há muitos anos naquela mesma estrada. Algumas vezes, antes de desaparecer, o espírito da mulher pede ao motorista que ele construa uma capela no lugar onde ele a encontrou para que assim ela possa finalmente descansar em paz. Há ainda versões em que ela se deita com o motorista que quando acorda no dia seguinte descobre que ela simplesmente desapareceu sem deixar vestígios de sua existência. Uma versão mais sangrenta diz que a loira, antes de desaparecer, seduz o motorista que quando tenta beijá-la, acaba perdendo a língua.
Outras versões dessa lenda se passam em cidades grandes e são protagonizadas por motoristas de táxi, nelas o taxista recebe uma passageira muito bela e jovem, ela pede uma corrida até um cemitério qualquer da região, chegando lá ela dá ao motorista o endereço de sua casa e diz que lá ele irá receber seu pagamento, no dia seguinte, quando o motorista vai receber o dinheiro, o pai da menina lhe diz que é impossível sua filha ter feito essa corrida, afinal, ela havia morrido há muitos anos. O taxista, sem entender nada, fica ainda mais confuso ao reconhecer numa foto a menina que ele conduziu no dia anterior.


Os bonecos malditos

Essa história tem várias versões, alguns dizem que a boneca da Xuxa era amaldiçoada e que à noite ela ganhava vida e matava as criancinhas (há também quem diga que ao invés de matar as crianças, a boneca fazia com que elas matassem seus pais). Outros dizem que o boneco do Fofão vinha com uma adaga (ou uma vela negra, ou ainda um revólver) dentro dele.
Algumas versões mais estendidas diziam que esses bonecos eram fabricados por uma seita satânica e que essa seita os "carregava" com energias “demoníacas” para levar as crianças para o "mal". Foram tantas versões sobre o assunto que chegaram a chamar os inocentes brinquedos de Caixas de Pandora.


A Kombi (ou gangue) do Palhaço

Essa é uma das que mais me assusta (tenho um baita medo de palhaço devido a um trauma de infância que depois eu conto). Ela foi bem difundida em meados dos anos 90. Grande parte de sua fama deriva do supra citado Notícias Populares, de acordo com ele, uma gangue de palhaços (que às vezes tinham também uma bailarina entre eles) rondava os grandes centros numa Kombi branca, parando nas praças onde apresentavam seu show; no meio da bagunça eles raptavam as crianças. Seus fins eram dos mais diversos: seqüestro, tráfico de órgãos e prostituição são somente algumas das suposições. Uma outra versão ainda diz que não era uma gangue e sim um único palhaço que raptava as crianças com o intuito unicamente de matar, como um serial killer mesmo.


O Cadáver nas Garrafas de Coca-Cola

Essa é bem famosa e eu cheguei a ouví-la da minha própria mãe (mas na versão dela aconteceu lá em Porto Seguro - BA, minha terra natal, e, ao invés de um homem, era um burro). De acordo com a lenda, um funcionário da Coca-Cola teria sofrido um infarto enquanto operava um dos tanques de refrigerante, seu corpo teria caído dentro do tanque, que, de tão fundo, ninguém via o corpo mergulhado na Coca-Cola. Ele teria ficado lá por dias se decompondo e sendo engarrafado. Essa lenda foi tão forte que em seu ápice ela chegou a diminuir as vendas da Coca-Cola em todo território tupiniquim. Uma variação dessa lenda (a que eu ouvi) acontece na maior caixa-d’água de uma cidade pequena, água essa que supria a cidade inteira.



Durmam depois disso

Hora do nada

Pra sair um pouco do ritmo de sexta-feira 13, eu vou postar nada agora.



Até mais.

Sexta-Feira 13 - Top 10 Jogos mais assustadores

Em 10º Lugar: Bioshock

Apesar do magnifico visual submerso, temos que admitir que Rapture é um lugar bem macabro. Corredores mal iluminados, corpos deformados espalhados por toda parte, mensagens escritas com sangue e pessoas deformadas e completamente insanas pulando na sua cara são apenas algumas das “agradáveis” surpresas que Rapture reserva.

Mesmo não tendo o foco principal no terror, Bioshock consegue manter de forma magnífica um clima tenso de suspense, sem você conseguir adivinhar o que vai acontecer em seguida e tudo isso embalado com um toque dos anos 50.

Mas ainda é bem leve, comparado com os próximos jogos de nossa lista...

Em 9º Lugar: Siren

Siren é um jogo bastante estranho. Foi dirigido e criado por Keiichiro Toyama, diretor do primeiro Silent Hill (tá explicado), e mantém várias características deste jogo como os cenários sombrios, os estranhos ângulos de câmera e o clima eterno de suspense.

O jogo se passa em uma vila rural em remotas montanhas do Japão, devido a um ritual onde se toca uma sirene a vila se perde no espaço e tempo e todas as montanhas são substituídas por um mar vermelho e os habitantes se transformam em um tipo de zumbis.

Siren é muito carregado de elementos da mitologia japonesa e assim como Silent Hill faz uma coisa muito bem: perturbar mentalmente o jogador.

Em 8º Lugar: Alone in the Dark

Criado em 1992, foi o primeiro jogo de Survival Horror, gênero que foi amplamente copiado e aprimorado por inúmeros jogos como Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame e vários outros.

No papel do detetive sobrenatural Edward Carnby, o jogador entra em uma antiga mansão para investigar o suposto suicídio de um homem. Lá ele tem que enfrentar as mais bizarras criaturas, resolver quebra-cabeças para desvendar o mistério e para aumentar ainda mais a tensão com uma quantidade de armamento escassa.

Infelizmente a série vem piorando muito nos últimos jogos e o filme Alone in the Dark jogou a última pá de terra sobre a franquia.

Em 7º Lugar: Clock Tower

Clock Tower é um Survival Horror que aprofundou um pouco mais o gênero. Além de todo o clima denso característico, em Clock Tower você controla uma garota indefesa, sem armas onde o máximo que você pode fazer é usar os elementos do cenário ao seu favor, como se esconder dentro de caixas, armários, e jogar alguns objetos nos inimigos.

Tanto o primeiro jogo quanto o segundo são bem legais, apesar da estória não ter muita ligação um com o outro. Destaque para a primeira fase do segundo jogo, onde Alyssa Hale vai passar a noite na casa de sua prima e a encontra despedaçada por todos os cômodos da casa.

Em 6º Lugar: Phantasmagoria

Lançado em 1995 pela Sierra para o Dos e Windows, Phantasmagoria foi o primeiro adventure a usar atores e filmagens reais. O jogo possuía tantos vídeos que levou vários meses para realizarem todas as gravações e ele teve que ser dividido em sete Cds para conseguir armazenar a quantidade massiva de dados.

A estória é bem clichê, mas enfim... Uma escritora se muda com seu marido para uma antiga casa em um ponto isolado dos Estados Unidos. Lá começam a acontecer fenômenos estranhos, então ela decide pesquisar a história da casa e descobre que é assombrada.

O que chama a atenção neste jogo é a extrema violência para aquela época, incluindo uma cena de estrupo, isso fez com que ele fosse banido da Austrália e de grandes lojas americanas.

Em 5º Lugar: Doom 3

Se o primeiro game e sua continuação já eram bastante perturbadores com seus cérebros passeando alegremente pela tela e minotauros soltando hadoukens, imagine o quanto isso foi amplificado com os gráficos realistas da terceira versão.

O jogo em si não é muito bom, é bastante repetitivo e os cenários são quase todos iguais, mas como nossa lista é sobre os jogos mais assustadores, este aqui merece uma boa colocação.

A palavra que melhor define Doom 3 é perturbador. Principalmente em relação ao som do jogo, usando fones de ouvido você consegue escutar murmúrios e lamentações ao fundo como se realmente estivesse no inferno. Sem contar o clima de caos e os monstros bizarros que não param de atacar.

Em 4º Lugar: Dead Space

Dead Space leva o gênero Survivor Horror ao espaço, literalmente. Isaac Clarke, um engenheiro de naves espaciais vai com sua tripulação atender um chamado da nave mineradora Ichimura, chegando lá encontram a nave a deriva em completo caos, dominada por criaturas que parecem aliens-zumbis.

Após a nave que os trouxe explodir, eles ficam presos na enorme Ichimura sem outra alternativa a não ser explora-la a fim de encontrar uma solução para sair de lá.

O game não cria o transtorno mental de Siren ou Silent Hill, mas é muito bom em dar aqueles sustos de barulho repentino e monstros pulando na tela, que fazem a alma sair do corpo.


Em 3º Lugar: Resident Evil

Este é um clássico, mas só merecem estar nesta lista Resident Evil 1, 2 e 3 o quarto já perde metade do clima de terror e o quinto é uma comédia de sessão da tarde.

Resident Evil não criou o gênero, mas sem dúvidas o difundiu e foi o mais bem sucedido game no estilo “Survivor Horror”.

A estória do game (como se alguém não conhecesse) pode ser resumida em uma cidade onde todos os habitantes foram infectados por um vírus que os transforma em zumbis. Então além de ter que sobreviver a este caos o jogador vai desvendando no decorrer do game o que originou isso.

O jogo também não cria tortura psicológica mas é excelente em sustos, principalmente quando falamos sobre Nemesis.

Uma breve descrição de Nemesis seria algo como criatura desgraçada e onipresente (e praticamente imortal) que tem como único objetivo te infernizar (e fazer o jogador saltar) no momento mais impróprio possível. São tantos sustos que o jogo poderia ser vendido como redutor de peso, de tanto que o jogador pula.

Então quando ouvir a palavra “S.T.A.R.S” corra!


Em 2º Lugar: Fatal Frame

Fatal Frame segue uma linha parecida com Clock Tower, onde você controla uma garota praticamente indefensa, mas aqui ao invés de armas ela usa uma câmera fotográfica capaz de exorcizar os espíritos.

O jogo é carregado de maluquices da cultura japonesa e também é baseado em uma história real sobre a mansão Himuro no Japão que supostamente seria assombrada.

Dos jogos de Survivor Horror este é o que mais se aproxima com os filmes estilo terror oriental como “O Chamado” (The Ring) e “O Grito” (The Grudge).

Criado pela Tecmo, Fatal Frame é um jogo bastante assustador sendo um dos mais bem recebidos do gênero.

Agora, em primeirissimo lugar - Silent Hill

Sem dúvidas o jogo mais apavorante da nossa lista, vence todos e com folga. Silent Hill não vai provocar sustos, o medo está em toda a tortura mental que o game cria.

No primeiro game (e em minha humilde opinião o melhor), o jogador controla Harry Manson que vai tirar férias com Cheryl, sua filha adotiva. Mas a garota desaparece e Harry sai em sua busca na sombria cidade de Silent Hill.

A cidade é cercada sempre por uma densa neblina e alterna entre três realidades sendo o mundo real, a Silent Hill alternativa e a Silent Hill sombria que cria um clima muito perturbador sendo intensificado com a música, composta praticamente por rangidos de metal batendo.

Outro ponto alto de Silent Hill é que o jogo consegue colocar o jogador na seguinte situação: Os cenários normalmente são escuros, e o personagem sempre carrega consigo uma lanterna, porém a luz atrai as criaturas então o jogador tem que decidir entre andar com a lanterna ligada e enfrentar todo tipo de criaturas ou encarar o escuro e desconhecido mas ter uma maior chance de passar despercebido.

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Fiquei com vontade de jogar a maioria desses jogos.

Sexta-Feira 13 - Árvores Assustadoras

Hoje, Sexta-Feira, décimo terceiro dia do mês de Agosto será um dia de postagens com temas assustadores e que podem fazer você ter pesadelos! MWAAAHAHAHAHAHA!!!

Legal, chega de cena. Vamos às postagens. Vou começar minha Sexta-Feira 13 mostrando algumas imagens de árvores extremamente estranhas.



















Durmam com essa.

domingo, 1 de agosto de 2010

Lendas Urbanas #2 - Disque-Amizade

Em 1993, Carolina era uma jovem de 19 anos, muito infeliz, porque seus pais eram muito rígidos. Ela não podia freqüentar barezinhos, nem danceterias e muito menos namorar. Por isto, no meio de suas colegas de faculdade, Carolina se sentia um E.T. A solidão sufocava cada vez mais esta garota, por isto ela se refugiava nas poesias que escrevia. Mas, um dia num programa de rádio, ela escutou sobre um serviço telefônico chamado Disque–Amizade, onde as pessoas ligavam para o número 145 e faziam amizades por telefone. Então, Carolina experimentou este serviço e gostou. Às vezes, ela ficava declamando suas poesias para o grupo que estava na linha. Até que um dia, uma das monitoras deste serviço, entrou no meio de uma declamação e perguntou:

- Aqui é a monitora, alguém precisa de ajuda?

Então, Carolina respondeu:

- Não, obrigada.

Assim, a monitora disse:

- Eu escutei a conversa do grupo e gostei das suas poesias! Sou a monitora Cláudia, podemos conversar?

Desta maneira, Carolina e Cláudia ficaram amigas. Toda a vez que Carolina ligava para o Disque–Amizade, sempre falava com Cláudia. Até que três meses depois, Carolina estranhou um fato: Cláudia não estava mais conversando com ela. Então, ela telefonou para a agência que oferecia o serviço de Disque–Amizade, e falou para a atendente:

- Por favor, eu gostaria de saber se a monitora Cláudia continua trabalhando no Disque–Amizade...

Assim, a telefonista disse:

- Só um minuto, irei verificar esta informação nos Recursos Humanos.

Após três minutos, a atendente voltou e disse:

- Lamento, a monitora Cláudia do Disque–Amizade já faleceu há dois anos.

Depois desta informação, Carolina ficou assustada e pensou: "Como Cláudia pode ter falecido há dois anos, se só há 4 meses estamos conversando?" Carolina ficou confusa, mas continuou ligando para o Disque–Amizade. Até que outro fato curioso aconteceu: Ela estava conversando com um rapaz, que tinha o pseudônimo de Samael, quando perguntou a ele:

- Você tem um número de telefone particular para conversarmos com mais privacidade?

Assim, o moço respondeu:

- Tenho sim é 666.

Então, a garota exclamou:

- Pare de brincadeira! Eu quero o seu telefone real!

Desta maneira , Samael exclamou:

- Eu já falei : é 666!

Assim, Carolina afirmou:

- Então , eu desligarei o telefone e depois ligarei para o número 666.

E foi bem isto o que a jovem fez: ela saiu do Disque–Amizade e ligou para o 666. Então, o número chamou duas vezes e na terceira vez, uma voz atendeu:

- Boa tarde, aqui é Samael!

Desta maneira, Carolina exclamou:

- Como isto é possível?!

Deste jeito, Samael disse:

- Do mesmo jeito que sei que você está vestindo uma blusa vermelha, uma calça jeans e um chinelo preto.

Então, Carolina notou que o rapaz estava falando a verdade sobre a sua roupa. Após isto, assustada, Carolina desligou o telefone. Mas, logo depois disto, o seu telefone tocou e a voz do rapaz disse:

- Aqui é Samael! Nunca mais brinque com as forças do inferno!

Depois deste acontecimento, Carolina nunca mais ligou para o Disque–Amizade, mais conhecido como 145.

Fonte: Mr. Malas